1 1 1 1 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 2 2 2 2
3 3 3 3 3 3 3 3 3
4 4 4 4 4 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5
6 6 6 6 6 6 6 6 6
7 7 7 7 7 7 7 7 7
8 8 8 8 8 8 8 8 8
9 9 9 9 9 9 9 9 9
WRONG!
Игра Судоку
Сложность: Средне. Симметрия: Случайная.
      346
6 21  578
4    8 1 
 1   9   
  7 6 4  
   4   2 
 7 8    1
238  76 4
145      
Справка

Игра Судоку - головоломка с простыми правилами но требующая серьёзных размышлений, хорошая тренировка для ума и прожорливый пожиратель времени. В современном виде она родилась в США в 1979 году в журнале Dell Puzzle Magazine. Но популярность ей принес Японский журнал Nikoli в 1986 году, который и дал ей современное название.

Цель игры - заполнить поле цифрами от 1 до 9 так, чтобы цифры не повторялись ни в строке, ни в столбце, ни в малом квадрате (3х3 клеток, выделенном более толстой рамкой).

Автор этой реализации: Дмитрий Юрьевич Казаров написать письмо

Как играть: поле состоит из ячеек. В начале, в некоторых ячейках находятся числа, отрисованные типографским шрифтом. Эти числа не возможно менять и они задают конечное решение головоломки (Значение ячейки). В остальных ячейках находятся маленькие светлосерые цифры от 1 до 9 - это варианты значений данной ячейки. Однократный шелчёк левой кнопкой мыши на варианте выделяет его чёрным цветом среди остальных вариантов. Это помогает запомнить какую цифру Вы хотели поставить в данную ячейку. Так можно выделить несколько вариантов. Двойной щелчёк левой кнопкой мыши на варианте выбирает его в качестве решения для этой ячейки. Двойной щелчёк на ячейке с решением убирает это решение и возвращает список вариантов.

Под игровым полем:
Переключатель "Подсвечивать возможные варианты" включает подсветку ячеек в которые можно поставить число, над которым находится курсор мыши (значения ячейки или один из вариантов), без конфликтов с другими, уже установленными числами. Этот параметр также передаётся и в новую игру.
Выборы "Сложность" и "Симметрия" позволяют задать параметры для новой игры.
Кнопка "Новая игра" загружает новую игру с выбранными параметрами "Сложность" и "Симметрия".

Кнопка "Очистить" приводит головоломку в исходное состояние - удаляет все значения ячейки и варианты.
Кнопки "Отметить все варианты" и "Очистить все варианты" соответсвенно выделяют и снимают выделение всех возможных вариантов во всех ячейках головоломки.

Текущее состояние головоломки можно сохранить с помощью кнопки "Запомнить". Состоянию можно дать имя с помощью текстового поля над кнопкой иначе оно получит имя по текущему местному времени. Запомненные состояния отображаются в списке над текстовым полем.
Потом это состояние можно вернуть выбрав нужное из списка и нажав кнопку "Восстановить"

언어/Language/Язык 한국어
English
Русский