3 | 4 | 6 | ||||||
6 | 2 | 1 | 5 | 7 | 8 | |||
4 | 8 | 1 | ||||||
1 | 9 | |||||||
7 | 6 | 4 | ||||||
4 | 2 | |||||||
7 | 8 | 1 | ||||||
2 | 3 | 8 | 7 | 6 | 4 | |||
1 | 4 | 5 |
Игра Судоку - головоломка с простыми правилами но требующая серьёзных размышлений, хорошая тренировка для ума и прожорливый пожиратель времени. В современном виде она родилась в США в 1979 году в журнале Dell Puzzle Magazine. Но популярность ей принес Японский журнал Nikoli в 1986 году, который и дал ей современное название.
Цель игры - заполнить поле цифрами от 1 до 9 так, чтобы цифры не повторялись ни в строке, ни в столбце, ни в малом квадрате (3х3 клеток, выделенном более толстой рамкой).
Автор этой реализации: Дмитрий Юрьевич Казаров написать письмо
Как играть: поле состоит из ячеек. В начале, в некоторых ячейках находятся числа, отрисованные типографским шрифтом. Эти числа не возможно менять и они задают конечное решение головоломки (Значение ячейки). В остальных ячейках находятся маленькие светлосерые цифры от 1 до 9 - это варианты значений данной ячейки. Однократный шелчёк левой кнопкой мыши на варианте выделяет его чёрным цветом среди остальных вариантов. Это помогает запомнить какую цифру Вы хотели поставить в данную ячейку. Так можно выделить несколько вариантов. Двойной щелчёк левой кнопкой мыши на варианте выбирает его в качестве решения для этой ячейки. Двойной щелчёк на ячейке с решением убирает это решение и возвращает список вариантов.
Под игровым полем:
Переключатель "Подсвечивать возможные варианты" включает подсветку ячеек в которые можно поставить
число, над которым находится курсор мыши (значения ячейки или один из вариантов), без
конфликтов с другими, уже установленными числами. Этот параметр также передаётся и в новую игру.
Выборы "Сложность" и "Симметрия" позволяют задать параметры для новой игры.
Кнопка "Новая игра" загружает новую игру с выбранными параметрами "Сложность" и
"Симметрия".
Кнопка "Очистить" приводит головоломку в исходное состояние - удаляет все значения ячейки и
варианты.
Кнопки "Отметить все варианты" и "Очистить все варианты" соответсвенно выделяют и снимают
выделение всех возможных вариантов во всех ячейках головоломки.
Текущее состояние головоломки можно сохранить с помощью кнопки "Запомнить". Состоянию можно
дать имя с помощью текстового поля над кнопкой иначе оно получит имя по текущему местному времени.
Запомненные состояния отображаются в списке над текстовым полем.
Потом это состояние можно вернуть выбрав нужное из списка и нажав кнопку "Восстановить"